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Match d'exemple

 
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 15:21 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Les orc et les humains vont s'affronter dans un match (qu'on espère palpitant) on jete le dés pair les orcs décideront qui joue en premier, impair c'est les humains qui décideront:


Pour un jet de Dés il faut aller dans la barre au dessus du texte et selectionné "Dés"
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 15:21 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 15:37 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Là, si vous n'avez pas lu le sujet "Démarrage" vaut mieux pas aller trop vite et allez le lire avant se qui suit...
Les coach exhibent fièrement leur feuille de match:
Lanceur
  1Fond
  16N1
Arrière
  3 Fond
  17 N2  4
Receveur
  6 Milieu
  13 N3
  5
Milieu
  7 Milieu
  14
 

 

 
Milieu
  8 Milieu
  15
Ailié
  10 Ailié
  11
Ailié
  9 Ailié
  12

Lanceur
 
Fond
  11
N1
  10
Arriere
  9 Fond
  17 N2  2
Receveur
  6 Milieu
  12 N3
  3
Milieu
  4 Milieu
  13

Milieu
  5 Milieu
  14
Ailié
  7 Ailié
  15
Ailié
  8 Ailié
  16

Et vu le jet de Dés les orcs décident qu'ils auront le ballon. (Celui qui a le ballon doit envoyer son message en premier indiquant alors au défenseur le placement de son dispositif)


Dernière édition par KingDom le Jeu 19 Mar - 15:47 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 15:42 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Le terrain est considéré comme du gazon (pas de malus si on en mange un peu). Les orcs envoi le message avec le placement de ses joueurs et les humains placent ensuite les siens. Un joueur par case max, exception faite pour le ballon. Le chiffre à gauche c'est les points de vie à droite son numéro de maillot. En dessous de lui, c'est l'action qu'il est en train de faire.

On ne peut faire des remplacement que lorsque le jeu est arrêté (après un touchdown ou un mort, ou encore une sortie de ballon hors du terrain de jeu).

 
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 16:04 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

     2 6                     
  
                
                 
    3 14  2 17                    
    4 73 12    
  3 3 2 1 4 8
3 11
    
    3 9 3 13  2 15 
         


 
    2 10 2 16   
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 16:16 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

(Attention faut faire des "espaces" et des "entrer" pour que le terrain ressembles à quelquechose)
Les orcs annoncent se toutes les actions que chaque joueurs fait; et les humains afficheront le résultat et indiqueront a leur tour se qu'ils font...

A chaque tour un pion peut au choix :
Courir
Receptionner ou intercepter une balle
Plaquer un adversaire
Esquiver un adversaire
Pousser un adversaire
Donner la balle de main à main (uniquement pour le lanceur).

Mouvement des orcs :
Le 6 avance de trois case à droite
Le 10 avance de trois case à droite (il contourne le 16 adverse)
Le 7 pousse le 12 adverse
Le 8 pousse le 11 adverse
Le 9 plaque le 13 adverse
Le 1 passe la balle de main à main au 3
Le 3 avance en diagonal bas de deux case.
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 16:47 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

C'est au tour des humains: (et c'est à lui de s'embêter à faire le terrain et la résolution des actions)
Il répond donc au action de son point de vue uniquement (sinon y'a embrouille dans les explications).
Le 12 subit une pousse (capacité de pousse 3 contre 3 pour mon défenseur lourd difficulté au jet de Dés 3 ou + pour que mon défenseur recule d'une case :)
Le 11 subit une pousse (Je décide d'un réussite de mon adversaire au jet de dés...c'est autorisé)
Le 13 subit un plaquage (capacité de placage 5 contre 5 pour mon défenseur lourd difficulté au jet de Dés 3 ou + pour que mon défenseur s'écrase au sol :)

       2 6
  
     3 14
  2 17
 
           
              
              
 4 7
3 12    
    2 1 4 8
 3 11
"poussé"
              
     3 93 13   2 15 




3 3





          

       2 16 2 10  

Comme le coach des humains se sait pas encore se que donne les résultats aux dés, il ne peut pas marquer les actions faites par le n7 et le n9 chez les orcs. Ils donnent l'action de ses joueurs en précisant "Si", dans les cas ou les actions ne sont pas encore résolus.
Le 17 avance d'une case vers la gauche
Le 15 avance de deux cases vers le bas
Le 16 avance en diagonale haut-droite d'une case
Si le 12 à été poussé, le 14 avance d'une case bas-gauche, Sinon il plaque le 7.
Le 11 avance de case pour se retrouver face au 3 adverse
Si le 13 n'a pas été plaqué il plaque le 3 (Si il a été plaqué, il perd un point de vie et passe son tour en position "au sol")
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 17:14 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Tour du coach des orcs:
Le 3 subit un plaquage (capacité de plaquage 5 contre 4; le jet sera dune difficulté de 2 ou + (3 normalement mais 4-5=-1 donc difficulté de 2+) :)
Attention si le porteur du ballon est plaqué (en dehors de la zone d'en-but) c'est l'adversaire qui récupère le ballon et l'équipe en défense devient l'équipe attaquante.

               
             
          
             
               
               
               
2 6
               
        2 17  
     3 14 4 7 3 12   
    2 1  4 8    
    3  93 13
    
    3 3  3 11  2 16 2 15 
        2 10  

Le coach donne ses décisions mais avec un grand "SI" car si le 3 se fait plaquer c'est les humain qui auront la balle et passeront attaquant.
Le 6 avance de deux cases vers la gauche
Le 10 avance de deux cases vers la gauche
Le 9 plaque le 11
Le 1 avance d'une case vers le bas (il a peur d'un plaquage très, très tardif...mais autorisé!!!)
Si le 3 ne se fait pas plaquer, il avance de deux case en diagonal bas-droite (ce qui le fera sortir du terrain...autorisé)
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 17:41 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Coup de sifflet de monsieur l'arbitre!!! oui y'en a un quand même... C'est l'heure de procéder au changement des joueurs, les humains passe en attaques et les orcs sortent leur défenseurs. la Balle ne bouge pas de sa place, le lanceur humain connait donc sa place, et les Trois quart humains (si le coach déside de les mettre en jeu) se positionneront en avant du ballon. Exception faite si la balle serai adjacente à la zone d'en-but, dans quel cas la balle reculerait d'une case)
Les orcs, qui maintenant défendent, ne peuvent pas être sur la même colonne qu'un attaquant. Les défenseurs n'ont pas le droit d'être tout les sept sur la même colonne n'ont plus au coup d'envoi.
                  
  3 13  2 6            
           
         
            
           
   2 11  2 7     
  3  14  2 8     
  2 17        
   3 154 4
 3 9     
  2 12 4 5 2 1
     
  2 16        
Attention tous les joueurs qui dépace la colonne du ballon ne pourront pas le toucher ou recevoir de passe donc le 4 et le 5 n'en n'auront pas le droit.

Actions du coach humain:
Le 4 et le 5 plaque le 15 (cela donne une réussite obligatoire)
Le 9 avance de deux cases pour se retrouver face au 17.
Le 1 avance d'une case vers la droite
Le 8 avance de trois case vers le bas
Le 7 avance de trois case vers le bas
Le 6 avance d'une case vers la droite
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 17:59 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Tour des orcs:
pas d'action à régler...
                
  3 13  2 6
            
           
              
                
   2 11       
   3 14       
  2 17 3 9       
   2 15
"au sol"
 4 42  7     
 2 12
  4 5 2 8 2 1
    
  2 16        

Le 13 avance de deux cases vers la droite
Le 11 avance de deux cases vers la droite
Le 14 avance de deux cases vers la droite
Le 17 plaque le 9
Le 12 avance d'une case vers la droite
Le 16 avance de trois cases vers la droite
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 18:13 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Tour des humains :
Le 9 subit un plaquage (3 contre 4; jet de dés difficulté 4+:)
               
    13
6
            
             
             
              
     11     
     14     
   17  9       
  2 15
  4  7     
   12
  5  8 1
    
      16     
Le 8 et le 5 plaque le 16 (réussite obligatoire)
Le 4 pousse le 12
Si le 9 n'a pas été plaqué, il plaque le 17
Le 6 avance de trois case vers la droite
Le 1 passe la balle de main à main au 7
Le 7 avance de trois cases en diagonal haut-gauche.
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 18:24 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Tour des orcs (c'est mal barré!!!)

Le 12 subit une pousse ( je décide d'une réussite au jet de dés de l'adversaire...autorisé)
               
     13              
               
6
                
   7    11     
      14     
   17 2 9
"au sol"
       
  2 15
       
    4  5  8 1
    
   12    16
"au sol"
     

Le 17 (peut avancer de trois case maximum) avance de deux cases vers le haut et tente un "plaquage à la volé" (difficulté 6:)
Le 12 et le 15 plaque le 4 (il font payer la sortie magistrale du 7 humain à qui ils peuvent)
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 18:27 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Tour des humains :
Le plaquage sur le 7 a échouer, se dernier avance d'une case et marque...
!!!!!!      TOUCHDOWN         !!!!!!!

Reste les résolution quand même...
le 4 perd un point de vie.
Le 17 orc perd un point de vie (la chute à cause du plaquage à la volée raté)
Bon voilà un exemple, reste à déterminer combien de touchdown il faut pour gagner le match, etc...


Dernière édition par KingDom le Jeu 19 Mar - 18:43 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 19 Mar - 18:28 (2009)    Sujet du message: Match d'exemple Répondre en citant

Règles supplémentaires:
  • Plaquer un adversaire qui ne possède pas le ballon est considéré comme un "tacle abusif" et le(s) plaqueur(s), se verront exclu du match jusqu'au prochain temps mort. Et aura un carton jaune.
  • Si le lanceur veut faire une passe longue la difficulté du jet de dés sera de +1 pour chaque case au delà de trois, en dessous c'est une difficulté de 3+
  • Si un joueur est sanctionné de deux cartons jaunes il sera exclu du match.



Star du match :
7
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